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Unity에서 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)은 그래픽 렌더링을 처리하는 방식의 구조를 말합니다. Unity는 다양한 렌더링 요구사항에 대응하기 위해 다음과 같은 주요 렌더링 파이프라인을 제공합니다:
1. Built-in Render Pipeline (기본 렌더링 파이프라인)
설명
- Unity의 기본 제공 파이프라인으로, 전통적인 방식의 렌더링.
- 전역 조명(Global Illumination) 및 **후처리 효과(Post-Processing)**를 지원.
- 유연성과 사용이 쉬운 반면, 최신 그래픽 기술 활용에는 한계가 있음.
특징
- 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링 모두 지원.
- 간단한 설정과 빠른 학습 곡선.
- 프로젝트에 따라 성능 튜닝 가능하지만, 복잡한 커스터마이징은 어려움.
장점
- 간단한 설정으로 빠르게 사용 가능.
- 레거시 프로젝트와의 호환성.
- 다양한 플랫폼에서 안정적으로 작동.
단점
- 커스터마이징 한계.
- 최신 그래픽 기술(예: 셰이더 그래프)과의 제한된 호환성.
- 대규모 프로젝트에서는 성능 최적화가 어려움.
2. Universal Render Pipeline (URP)
설명
- Lightweight Render Pipeline(LWRP)의 후속 버전으로, 경량과 성능 최적화에 초점.
- 다양한 플랫폼에서 높은 성능을 제공하며, 모바일, VR/AR, 중소형 PC 게임에 적합.
특징
- 포워드 렌더링 방식을 사용.
- 고성능 셰이더와 셰이더 그래프(Shader Graph) 지원.
- 커스터마이징 가능한 렌더 피처(Render Features) 제공.
장점
- 다양한 플랫폼에서 효율적(특히 모바일과 VR/AR).
- 그래픽 품질과 성능 사이의 균형.
- SRP(Scriptable Render Pipeline) 기반으로 높은 커스터마이징 가능.
단점
- Built-in 파이프라인보다 초기 설정 복잡.
- 일부 고급 그래픽 기능(HDRP 기능)의 미지원.
- 전환 시, 기존 프로젝트의 셰이더와 호환성 문제.
3. High Definition Render Pipeline (HDRP)
설명
- 고품질 그래픽을 목표로 하는 파이프라인.
- 최신 고사양 PC 및 콘솔을 대상으로 설계.
- 물리 기반 렌더링(PBR)과 리얼타임 레이 트레이싱(Ray Tracing) 지원.
특징
- 고해상도 텍스처, 복잡한 라이트 설정, 고급 후처리 효과 지원.
- 다양한 조명 기술(예: 볼륨 조명, 안티 앨리어싱, 실시간 섀도우)을 포함.
- 물리 기반 렌더링(Materials 및 Light 모델) 사용.
장점
- 고사양 하드웨어에서 최고의 시각적 품질.
- 영화, 시네마틱, AAA 게임에 적합.
- 리얼타임 레이 트레이싱 및 고급 조명 효과 지원.
단점
- 높은 하드웨어 요구사항.
- 프로젝트 설정 및 학습 곡선이 가파름.
- 모바일 및 저사양 기기에는 적합하지 않음.
4. Scriptable Render Pipeline (SRP)
설명
- 개발자가 직접 커스터마이징 가능한 파이프라인.
- Unity가 제공하는 URP와 HDRP도 SRP를 기반으로 설계됨.
특징
- 렌더링 파이프라인의 각 단계를 스크립트를 통해 완벽히 제어 가능.
- 고유의 렌더링 요구사항에 맞춘 완전 커스터마이징 가능.
장점
- 고도로 특화된 렌더링 파이프라인 설계 가능.
- 특정 프로젝트에 맞춘 최적화 가능.
단점
- 높은 기술적 지식 필요.
- 개발 시간이 많이 소요됨.
- 일반적으로 큰 팀이나 특정 요구사항이 있는 프로젝트에서만 사용.
파이프라인 선택 기준
요소 | Built-in | URP | HDRP | SRP |
---|---|---|---|---|
목표 플랫폼 | 모든 플랫폼 지원 | 모바일, VR/AR, PC | 고사양 PC, 콘솔 | 특정 프로젝트 맞춤 설계 |
그래픽 품질 | 중간 | 중간~높음 | 최고 | 사용자 정의 가능 |
성능 | 보통 | 높음 | 낮음 | 설계에 따라 달라짐 |
커스터마이징 | 제한적 | 높음 | 높음 | 완전한 커스터마이징 가능 |
학습 곡선 | 낮음 | 중간 | 높음 | 매우 높음 |
사용 사례 | 레거시 프로젝트 | 모바일 및 VR/AR 게임 | AAA 게임, 시네마틱 | 특정 요구사항 기반의 맞춤 설계 |
결론
SRP: 특별한 렌더링 요구사항이 있는 프로젝트에 적합.
Built-in: 간단한 게임, 레거시 프로젝트에 적합.
URP: 모바일, VR/AR, 성능 중심의 프로젝트에 추천.
HDRP: 고사양 PC, 콘솔, 시네마틱 프로젝트에서 최고 품질을 목표로 할 때.